Glossaire
Tout le jargon Star Citizen affiché sur le site.
Définitions des stats affichées, issues de la data officielle CIG. Pas d'invention — quand on ne sait pas, on affiche « — ».
Combat — armes
- DPS (Damage Per Second)
- Cadence × alpha = dégâts/seconde à pleine cadence (capacitor plein). C'est le DPS « burst » — vrai pendant ~3 s. Affiché sur /comparedans la tuile « DPS pilote ».
- Sustained DPS
- DPS soutenu compte tenu de la surchauffe : la chaleur s'accumule jusqu'au seuil d'overheat, puis cooldown forcé. Le ratio donne le DPS réel après plusieurs minutes. Le graphique sur /items/<arme> visualise les cycles.
- Alpha (per type)
- Dégâts d'un seul tir, déclinés par type : physique energy distortion thermal. Une arme balistique a typiquement alpha physical ≫ 0, énergie = 0. Sert au check de pénétration.
- Déflection (armor.deflection)
- Seuil d'armure : tout coup dont l'alpha est ≤ce seuil est complètement absorbé par l'armure du vaisseau. Le calcul est par type. Sur /labs/calculatoron affiche « DPS pénétrant » = somme des armes dont l'alpha dépasse la déflection du défenseur.
- Distortion DPS
- Canal séparé qui ignore la déflection. Au lieu de hull damage, ça remplit la jauge distortion du vaisseau cible ; à 100 % il perd propulsion + armes + radar pour quelques secondes. Mauvais pour le burst hull, excellent pour neutraliser.
Combat — missiles
- lockTime (lock_time_s)
- Temps requis pour acquérir un lock sur la cible. Dépend de la signature cible × résilience du missile × distance. La valeur affichée est le minimumthéorique (cible parfaite). En jeu c'est plus long contre des ships agiles à basse signature.
- launchDelay (rack)
- Cadence physique du rack — temps entre deux missiles d'une salve. 0 sur le Guardian MX (tir instantané), 0.125 s sur la plupart des racks AEGS, 0.5 s sur les heavy racks. Combiné au lockTime pour donner la cadence effective sur /labs/calculator.
- DPS missiles (burst)
- Cadence maximale d'une rafale : le total des dégâts rapporté à la durée du cycle de tir (nombre de missiles × cadence du rack). Une fois le cycle écoulé, le stock est vide.
Défense
- Shield HP
- Hit points du bouclier. Sommé sur tous les générateurs montés. S'efface progressivement sous le feu ; quand à 0, l'armure puis le hull encaissent.
- Shield Regen
- Régénération en HP/s. Suspendue sous feu continu — en SC il y a un
damaged_delayde 5-10 s avant que la regen redémarre. Donc en combat soutenu, regen ≈ 0. Notre TTK ne la soustrait pas du DPS pour cette raison. - Shield Resistance
- Multiplicateur ∈ [0..1] qui réduit les dégâts entrants par type. 0.5 phys = absorbe 50 % des dégâts balistiques. Visible sur /compare par type (phys/energy/thermal/distortion).
- Armor HP / Multiplier
- Couche entre le bouclier et le hull. Le multiplier est un coefficient appliqué aux dégâts hull (1.0 = neutre, 0.5 = armure réduit de 50 %). Variable par face (front/side/back).
- EHP (Effective Hit Points)
- Durée de vie totale par type de dégât — combine le bouclier (pondéré par sa résistance), l'armure et le hull (pondéré par le multiplicateur d'armure). Aussi appelé « Effective Health ».
Énergie — pips & cooling
- Pip
- Unité d'allocation de puissance. Chaque composant a un pip cost (1-3 typiquement) ; le power plant fournit un budget total. Plus de pips alloués = composant à pleine perf. Slider sur /compare permet de jouer avec.
- Power Output (multi-PP)
- Capacité totale agrégée sur les centrales montées quand il y en a plusieurs (multi-PP). C'est le budget de pips disponible à allouer.
- Min Pips (power_min_fraction)
- Pip minimum requis pour qu'un composant fonctionne. Si tu descends en dessous, le composant se coupe.
- Cooling consumption
- Charge thermique générée par tous les composants alimentés. Si elle dépasse 100 % de la cooling generation du(des) cooler(s), surchauffe → certains composants se désactivent.
Signature & détection
- EM (Electromagnetic)
- Signature émise par les composants alimentés (PP, shield, boost…) et surtout par les coolers. Plus elle est haute, plus tu es détectable loin. Scale avec les pips alloués.
- IR (Infrared)
- Signature thermique — uniquement les coolers, scalée par leur charge thermique actuelle. À l'idle ≈ 0.
- Cross-section
- Silhouette radar en m² (face avant × multiplicateur d'armure). Combinée à EM/IR, donne la distance de détection effective.
Mobilité & IFCS
- SCM (Standard Combat Manoeuvre) speed
- Vitesse maximale en mode COMBAT (gimbal weapons fonctionnels, shields actifs). Bridé pour pouvoir manœuvrer.
- Max speed (NAV / Cruise)
- Vitesse de croisière, mode navigation. Weapons partiellement désactivés, shields à 70 %. Plus rapide que SCM.
- Boost (forward/backward)
- Sprint temporaire avec dépense d'hydrogène. Vitesse pic atteinte pendant ~3-5 s.
- Pitch / Yaw / Roll
- Vitesses angulaires en °/s autour des trois axes. Affichées en mode SCM normal.
- Master modes
- NAV mode (vitesse + précision navigation), SCM mode (combat). Switch instantané en jeu via la touche « B ».
spool_time= temps d'activation depuis idle.
Combat sim (TTK vs cible)
- TTK (Time To Kill)
- Durée pour qu'un attaquant détruise un défenseur — temps pour vider le bouclier puis le hull. Hypothèse 100 % coups au but, regen suspendue, pas de mouvement / désengagement.
- DPS pénétrant
- Somme des DPS des armes dont l'alpha dépasse la déflection du défenseur, par type. Les armes qui ne pénètrent pas contribuent zéro.
- Salve missiles
- Burst initial appliqué avant le combat continu — le total des dégâts des missiles montés. Shields encaissent d'abord (réduits par leur résistance), hull encaisse l'overflow.
- Blocker
- Cas où TTK = ∞ : pas de DPS pénétrant, regen > DPS effectif, ou HP défenseur null (donnée manquante). Le matchup est unilatéral.
Composants — types
- Power Plant (PP)
- Source de puissance pour tous les autres composants. Multi-PP additionne les centrales. Pip budget total = power output.
- Cooler
- Dissipe la chaleur générée par PP + composants. Plus de pips alloués = meilleure dissipation, mais aussi plus de signature IR.
- Shield Generator
- Pool HP + regen + résistances par type. Multi-shield somme HP et regen, moyenne pondérée par HP pour les résistances.
- Quantum Drive (QD)
- Permet le saut quantique. Caractérisé par speed (Mm/s), fuel requirement (kg/Mm), spool time, engage speed.
- Radar
- Détecte les autres vaisseaux. Émet de l'EM. Range = distance maximale de détection (varie selon la signature de la cible).
- Life Support
- Maintient l'atmosphère cabine. Consommation power minime. Indispensable pour les vaisseaux multi-cockpit.
- Flight Controller (IFCS)
- Module piloté qui définit SCM speed, max speed, pitch/yaw/roll, drag multipliers. Différent selon les vaisseaux.